3-4세 일반 아동들의 동사 산출 검사 시 자극유형에 따른 반응 형태 비교
Comparison of Responses across Stimulus Types in a Verb Production Task among Typically Developing 3- and 4- Year-old Children
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Abstract
배경 및 목적
본 연구는 3-4세 일반 아동을 대상으로 정적 자극과 동적 자극이 동사 이름대기 수행에 미치는 영향을 비교하였다. 특히, 자극유형과 연령에 따른 정반응률, 반응시간 및 오류유형의 차이를 살펴보고자 하였다.
방법
3세 16명, 4세 16명으로 총 32명의 일반 아동을 대상으로 30개 목표 동사에 대해 사진 기반 정적 자극과 동영상 기반 동적 자극 조건에서 이름대기 과제를 수행하였다. 이후 정반응률, 반응시간, 오류유형을 분석하였으며, 연령과 자극유형에 따른 차이와 상호작용 효과를 분석하였다.
결과
동적 자극 조건에서 아동들은 정적 자극보다 유의하게 높은 정반응률을 보였다. 연령에서는 4세 아동이 3세 아동보다 높은 수행을 보였으나, 자극유형과 연령 간 상호작용은 나타나지 않았다. 반응시간은 동적 자극에서 정적 자극보다 길었으며, 연령에 따른 차이와 상호작용 효과는 유의하지 않았다. 오류유형 분석 결과, 두 연령 모두 정적 자극에서 동적 자극으로 자극유형이 변화함에 따라 ‘방향 반의어’와 ‘대치’ 오류가 감소하였다.
논의 및 결론
본 연구는 동사 산출 평가에서 동적 자극은 아동의 정반응률을 향상시키고 오류유형의 양상을 변화시킴으로써 정적 자극보다 더 유의미한 정보를 제공할 수 있음을 보여주었다. 이러한 결과는 동사의 특성을 반영한 동적 자극 기반의 언어 평가 및 중재 도구 개발에 실증적 근거를 제공한다.
Trans Abstract
Objectives
This study aimed to compare the effects of static versus dynamic stimuli on a verb production task in typically developing children aged 3 to 4 years. Specifically, the study examined differences in accuracy, response time, and error patterns across stimulus types and age groups.
Methods
Thirty-two typically developing children (16 aged 3 years, 16 aged 4 years) participated in a verb production task consisting of 30 target verbs. Each child was presented with both photo-based static stimuli and video-based dynamic stimuli. Measures included naming accuracy, response latency, and error type categorization. Group differences by age and stimulus type, as well as potential interaction effects, were analyzed.
Results
Children showed significantly higher accuracy in dynamic conditions than in static conditions. Four-year-olds outperformed three-year-olds overall, although no interaction effect was found between stimulus type and age. Response times were longer in the dynamic condition than in the static condition, regardless of age. Error analysis indicated reductions in “directional antonym” and “substitution” errors when the stimulus type shifted from static to dynamic.
Conclusion
This study demonstrates that dynamic stimuli enhance accuracy and alter error patterns in verb production tasks, thereby providing more meaningful information than static stimuli. These findings offer empirical evidence for the development of language assessment and intervention tools based on dynamic stimuli that reflect the characteristics of verbs.
어휘는 아동의 언어 발달과 의사소통 능력의 근간을 구성하는 언어의 핵심적인 하위 요소이다. 일반적으로 아동은 생후 12개월 무렵부터 낱말을 산출하기 시작하며, 2세 무렵에는 단어 수가 급속히 증가하는 어휘 폭발(vocabulary spurt)현상을 보인다(Bloom, 1973; Kim, 1995; Nelson, 1973). 아동은 어휘량 증가와 함께 개별 어휘들을 조합하여 사용하기 시작하며, 이러한 과정에서 구문구조를 발달시키게 되기 때문에 아동이 습득하고 있는 어휘량은 개별 아동의 언어 발달 수준을 확인할 수 있는 지표로 사용된다(Fenson et al., 1994; Park, Seok, & Yim, 2023; Sternberg & Powell, 1983).
발달 초기 아동의 어휘목록(lexicon)에는 명사가 차지하는 비중이 상대적으로 높으나(Gentner, 1982), 언어가 점차 발달함에 따라 동사가 점차 증가하는 양상을 보인다(Fenson et al., 1994; Lee & Lee, 2005; Owens, 2021). 특히 한국어는 동사가 문장 종결 위치에 고정되어 있으며, 양육자의 언어 입력에서 빈번히 제시되기 때문에 영어권 아동에 비해 동사 습득이 비교적 이른 시기에 나타나는 것으로 보고된다(Choi, 1998). 실제 한국 아동을 대상으로 한 연구에서도 동사의 사용이 16-18개월 무렵 급격히 증가한 이후 지속적으로 늘어났으며(Choi, 2000), 2-5세의 아동의 자발화에서도 연령 증가에 따라 동사의 유형수와 빈도수가 꾸준히 증가하는 것으로 보고되었다(Oh, Nam, & Kim, 2014). 따라서 어린 아동들의 동사 습득을 살펴보는 것은 아동의 언어 발달 수준을 평가하는 데 있어 매우 중요한 요소이다.
동사의 의미적 특성은 명사보다 경계가 덜 명확하고 행위의 일시성(transient), 인과성, 이동성, 방향성, 시간적 변화 등을 종합적으로 고려해야 하므로 아동에게는 더 어려운 유형으로 인식된다(Tomasello & Kruger, 1992). 특히 언어적 결함이 있는 아동의 경우에게는 더 큰 어려움으로 작용할 수 있다. 실제로 연구에서 단순언어 장애(SLI) 아동을 대상으로 명사와 동사 산출에 대한 그림이름대기검사를 실시한 결과, 명사 산출보다 동사 산출에서 유의하게 더 많은 오반응이 나타났다(Lee & Kim, 2003; Sheng & McGregor, 2010). 또한 자폐스펙트럼장애 아동과 일반 아동을 대상으로 한 그림어휘력 검사에서는 명사 이름대기 과제에서 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 동사 이름대기 과제에서는 유의한 차이를 나타냈고, 특히 자폐스펙트럼장애 아동은 명사보다 동사 이름대기에서 더 낮은 수행력을 보였다(Kwon & Pae, 2005). 이러한 결과는 동사에 대한 평가가 명사보다 더 민감한 평가 척도가 될 수 있다는 것을 시사하며, 따라서 동사의 의미적 특성을 충분히 반영할 수 있는 검사도구가 필요함을 보여준다.
현재 국내의 언어재활 임상현장에서 어휘 및 문장 수준의 발달 평가에 활용되고 있는 대표적인 표준화 검사인 수용 ·표현 어휘력 검사(Receptive & Expressive Vocabulary Test, REVT; Kim, Hong, Kim, Jang, & Lee, 2009), 구문의미이해력검사(Korean Sentence Comprehension Test, KOSECT; Pae, Lim, Lee, & Jang, 2004), 언어문제해결력검사(Test of Problem Solve-Korean version, TOPS-K; Pae, Lim, & Lee, 2000)는 모두 정적인 그림 자극을 활용하고 있다. 정적 자극은 제작이 용이하고 시간 및 자원 소모가 적다는 장점이 있으나 인과관계, 시간의 흐름 등에 대한 정보를 제공하는 데 한계가 있을 수 있다. 아동은 정지된 그림에서 움직임이나 사건을 추론해야 하며, 이는 단순한 사물 인식보다 더 많은 인지적 부담을 요구하여 실제 언어 능력을 충분히 반영하지 못할 수 있으며, 특히 언어적 결함이 있는 아동에게는 이러한 제한이 더 크게 작용할 수 있다(Kim & Kim, 2016).
이러한 한계를 보완할 수 있는 대안으로 동적 자극이 주목받고 있다. 동적 자극은 움직이는 영상물, 즉 동영상으로 시간에 따른 변화와 사건의 진행을 자연스럽게 제시하여 아동이 의미를 보다 직관적으로 이해하고 반응할 수 있도록 돕고, 아동의 주의 집중과 반응 유도 측면에서도 유리한 특징을 지난다(Berney & Bétrancourt, 2016; Kwon & Yoon, 2022). 다만, 동적 자극은 정적 자극에 비해 제작이 복잡하고, 제작 비용이 많이 들며, 자극 제시를 위해 별도의 기기(예, 노트북, 태블릿 등)가 필요하다는 제약이 있다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후, 디지털 학습 환경 조성의 필요성이 급증하면서 스마트폰, 태블릿과 같은 디지털 기기의 보급이 보편화되었고(Choi et al., 2024), 동시에 기술의 발전과 무료 애니메이션 소프트웨어의 등장으로 인해 동적 자극 제작에 소요되는 비용이 크게 감소하였다. 이러한 변화는 기존의 동적 자극 활용의 제약을 상당 부분 해소하였으며, 이에 따라 멀티미디어 기반 도구는 교육 분야에서 이미 활발히 활용되고 있다(Hulme et al., 2024; Prunty, Keemink, & Kelly, 2021). 국외에서 1학년 아동들을 대상으로 애니메이션 이미지가 어휘 학습에 미치는 영향에 대한 효과를 연구한 결과, 애니메이션 이미지를 활용한 집단이 통제 집단보다 유의미하게 더 높은 어휘 점수를 받았다고 보고하였다(Ndawula, Nabulo, & Namutebi, 2020).
언어재활 분야에서도 동적 자극을 적용하려는 시도가 있으나 그 수는 제한적이다. 중재로는 국내의 Kim, Kim과 Park (2005)이 만 5세 언어발달지체 아동을 대상으로 애니메이션 기반 프로그램을 활용하여 동작 동사 중재를 실시하였다. 그 결과, 동사 표현 정확도가 향상되었을 뿐 아니라 중재 효과가 일반화 단계에서도 유지되는 것으로 나타났으며, 발화길이(MLU-w) 또한 소폭 증가하는 경향을 보였다고 보고하였다. Lee와 Hwang (2018)은 증강현실(Augmented Reality, AR)을 이용하여 동적 동사를 역동적으로 학습할 수 있는 중재 프로그램을 개발하고, 이를 표현언어발달지연 아동에게 적용하였다. 연구결과, 해당 중재는 아동의 동사 정반응률을 증가시키고 움직임이 포함된 동적 자극이 아동의 흥미와 동기를 유발하여 학습몰입에 긍정적인 영향을 주었으며, 감각·지각적인 측면에서도 아동들의 집중력 및 학습 동기를 강화하는 역할을 하였다고 보고하였다.
평가 영역에서는 Chang, Lee, Jeong과 Ko (2016)가 2-3세 일반 아동들을 대상으로 그림 자극의 동작성에 따른 고빈도로 사용되는 초기 문장(예, 밥 먹어, 버스 타)의 수용 및 표현 능력을 평가하였다. 정지 그림을 연속 재생한 동적 자극과 이 중 한 컷을 선택한 정적 자극을 사용하였으며, 그 결과 두 자극유형 간 수행력에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구자는 이러한 결과는 2-3세 아동들이 동작성 단서를 충분히 이해하기에는 너무 어린 연령이라는 점을 원인으로 해석하였다. 동일한 방법을 사용하여 Jeong과 Chang (2018)은 4-6세 일반 아동들을 대상으로 상태 또는 느낌을 나타내는 서술 문장(예, 공주 예뻐)과 움직임 또는 동작을 나타내는 행위 문장(예, 뛰어 가)에 대한 수용 및 표현 능력을 측정하였다. 그 결과, 연령이 증가함에 따라 동적 자극에서 정반응 점수가 유의하게 높았고 특히 행위 문장에서 더 높은 정반응 점수를 나타내었다고 보고하였다. 또한, Kim과 Kim (2016)은 만 5세 일반 아동과 언어발달지체 아동을 대상으로 동사의 이름대기 평가에서 단편 그림과 동영상 자극유형이 미치는 영향을 비교하였다. 그 결과 두 집단 모두 동영상 자극에서 정반응 점수가 향상되었고 평균 반응시간은 감소하였다고 보고하였다. 이처럼 선행연구들은 동적 자극이 아동의 수행에 영향을 미칠 수 있으나 그 효과는 아동의 연령 및 발달 수준과 과제 특성에 따라 결과가 일관되지 않은 실정이다.
한편, 기존 연구들은 대부분 그림(drawing)을 자극으로 사용하였으나 최근 연구에서는 시각적 사실성(realism)의 수준 역시 아동의 수행에 영향을 미치는데 중요한 요인이라고 밝히고 있다. 구체적으로 아동은 사실성 수준이 높은 실사(realistic photo)에 대해 더 큰 선호를 보이고, 제시된 장면에 더 집중하며, 정보를 잘 이해한다고 하였다(Hoffler & Leutner, 2007; Kim, 2000; Leem & Choi, 2016). 이러한 결과는 언어 검사의 자극으로서 그림보다 실제와 가까운 사진이 더 적절한 정보를 제공하면서 아동의 어휘 지식을 평가하는 데 더 적절한 형태임을 제시한다.
이처럼 국내외 선행연구들은 유아의 어휘 및 언어 능력을 평가함에 있어, 정적 자극보다 동적 자극이 좀 더 타당하고 합리적인 검사자극유형일 수 있음을 시사해 왔다. 특히 동영상과 같은 동적 자극은 동사의 개념적 특성과 시간적 속성을 보다 효과적으로 제시할 수 있다는 점에서 그 활용 가능성이 제기되고 있다. 그러나 기존의 연구결과들은 연령별 자극유형에 따른 수행력이 일관되지 않게 나타났으며, 최근 디지털 매체의 발달로 동적 자극 제작이 용이해졌음에도 불구하고, 이를 활용하여 아동의 동사 산출 능력을 실증적으로 평가한 연구는 여전히 부족하다. 또한 동적 자극 중에서도 실사(realistic photo)를 기반으로 한 연구는 거의 이루어지지 않았다.
이러한 연구결과들을 바탕으로 본 연구의 대상은 3세와 4세 일반 아동으로 선정하였다. 3세와 4세는 의미론적 어휘 능력이 활발히 확장하는 시기이며(Choi, 2000; Oh et al., 2014), 선행연구에서 동적 자극의 효과가 과제 유형과 연령에 따라 상이하게 보고된 연령이다(Chang et al., 2016; Jeong & Chang, 2018). 또한 동사는 의미적·개념적 복잡성이 높아 일반 아동에게도 산출 난이도가 높은 품사이며(Tomasello & Kruger, 1992), 정적 그림 자극은 동작 정보를 제한적으로 제공하므로, 실제 동사 산출 능력을 충분히 반영하지 못할 가능성이 있다(Kim & Kim, 2016). 이러한 평가적 제약은 장애 아동뿐 아니라 일반 아동에게도 영향을 미칠 수 있으므로, 아동의 실제 수행을 보다 정확하게 파악할 수 있는 자극 유형을 검토하는 것이 필요하다.
따라서 본 연구는 3세와 4세 일반 아동을 대상으로 동사 이름대기 과제에서 연구자가 실제 촬영한 동영상을 활용한 동적 자극과 사진을 활용한 정적 자극에 대한 아동의 반응 양상을 정반응률, 반응시간, 자극유형에 따른 오류유형으로 분석함으로써, 동적 자극의 상대적 타당성을 실증적으로 검토하는 것을 목적으로 하며, 향후 언어발달지연 및 장애 아동의 평가 및 중재 도구 개발을 위한 기초자료를 마련하고자 하였다.
연구방법
연구대상
본 연구는 정상 언어발달을 보이는 만 3, 4세 아동 각 16명씩 총 32명을 대상으로 하였다. 대상 아동의 선정 기준은 1) 아동발달검사(Korean-Child Development Inventory, K-CDI; Kim & Shin, 2006)에서 표현언어· 수용언어 연령을 포함한 전반적 발달연령이 생활연령의 -1.5 SD 이상에 해당하여 정상 수준이며, 2) 부모나 어린이집 교사에 의해 인지, 정서, 사회, 신경학적 발달에서 결함이 없는 아동이라고 보고되고, 또한 3) 부모 보고 및 연구자의 확인을 통하여 일정 시간의 착석, 주의력 및 화면 응시 유지, 지시 따르기가 가능한 경우였다. 두 집단의 성별에 따른 인원 및 평균 연령, K-CDI 전반적 발달, 표현언어, 수용언어 연령의 평균은 Table 1에 제시하였다.
연구도구
검사 도구 개발
검사 도구는 어휘 목록을 선정하고 각 어휘에 따른 시나리오를 구성한 뒤 동영상을 촬영하여 동적 자극을 제작하고, 이를 활용하여 정적 자극을 제작하는 과정으로 개발하였다. 우선, 연구 과제에 사용할 어휘 목록을 선정하기 위하여 영유아의 동사의 산출과 관련된 선행연구와 검사도구 수용 ·표현어휘력 검사(Receptive & Expressive Vocabulary Test, REVT; Kim et al., 2009), 한국판 맥아더-베이츠 의사소통 발달평가(Korean MacArthur-Bates Communicative Development Inventories, K M-B CDI; Pae & Kwak, 2011) 및 워드 뱅크(word bank)의 자료를 대상으로 문헌연구를 실시하였다. 어휘를 연령과 정답률 순으로 분류한 뒤, 연구자와 언어병리학 박사 1인 및 박사과정 1인이 함께 1차 어휘 47개를 선정하였다. 어휘 선정 기준은 1) 일상생활에서 빈번히 사용되고, 2) 정답률이 60-90% 수준이며, 3) 연구자가 직접 촬영이 가능한 동사로 하였다.
동적 자극인 동영상 촬영을 위해 3세와 4세 아동들이 일상에서 자주 접하고 이해하기 쉬운 맥락에서 일어나는 행동으로 시나리오를 구성하였다. 이를 바탕으로 방음 시설, 크로마키 스크린(green screen), 조명 장비가 갖추어진 1인 촬영 스튜디오를 대여하여, 연구자가 갤럭시 S22 (모델명 SM-S901N, 2022)를 사용해 직접 촬영을 진행하였다. 동영상의 배경은 초록색으로 통일하고 조명을 사용하여 움직임이 또렷하게 보이도록 하였다. 등장인물은 패턴이 없는 검은색의 의상을 착용하였으며, 촬영에 사용하는 소품은 가장 단순한 색과 모양을 사용하였다. 화면의 구성은 주요 동작 부위와 사물이 프레임 중앙에 있도록 하고, 화면에서 느껴지는 거리감이 가능한 동일하게 하였으며, 동작을 표현하기 위해 필요한 사물 이외에 다른 불필요한 방해물은 없도록 하였다. 예를 들어, ‘올라가다’를 촬영할 때는 의자 외에 다른 물체는 배경에 없도록 하였다.
어휘별 동영상의 카메라 촬영 샷은 롱 샷(long shot)보다는 목표 동사를 나타내는 행동을 하는 신체 부위와 인물을 중심으로 풀 피겨 샷(full figure shot) 이상의 근접 구도로 촬영하였다. 이는 어휘가 가장 잘 유도되는 화면의 촬영 샷 형태를 결정하기 위해서 연구자가 2-5세 아동을 대상으로 파일럿을 진행한 결과이며, 또한 어린이를 대상으로 그림 일러스트레이션의 화면구도에 따른 인지효과를 분석한 선행연구(Yoo, 2005)에서 어린이의 시선과 관심을 끄는 것은 롱 샷(long shot)보다 클로즈 업 샷(close-up shot)이라는 결과를 근거로 하였다. 예를 들어, ‘따다’의 경우는 과일나무 일부와 팔과 손만 나타나도록 클로즈업 샷(close up-shot)을 사용하였고, 상체위주의 행동인 ‘던지다’는 허리 위만 나오도록 하는 미디엄 샷 (medium shot)으로 촬영하였다. 전신을 사용하는 행동인 ‘뛰다’는 풀 피겨 샷(full figure shot)으로 표현하였으며, 상체나 전신이 나오는 경우에는 최대한 옆모습으로 촬영하여 얼굴에 시선이 집중되지 않도록 하였다. 또한 하나의 동영상에는 목표 동사에 해당하는 행동만 들어가도록 하였다.
정적 자극인 사진은 동적 동영상에서 해당 어휘를 가장 잘 나타내는 부분을 캡쳐하여 사용하였다. 이동 방향이나 기준점에 따라 의미가 달라지는 이동 동사(motion verbs)(예, 넣다, 닫다, 올라가다 등)는 방향을 화살표로 표시하였는데, 예를 들어 ‘닫다’는 위에서 아래로 향하는 화살표를 넣어 방향을 표시하였다. 또한 동일한 움직임이 반복되는 변화 과정이 표현되어야 하는 경우에는 두 개의 연속 그림을 넣고 양방향 화살표를 넣어 변화의 방향을 표시하였다. 예를 들어 ‘흔들다’의 경우 대상 물체가 움직이는 경로가 표현된 연속된 그림 2개를 넣고, 아래에 양방향 화살표를 넣어 좌우로 흔드는 반복적인 동작을 표시하였다(Figure 1).
자극의 적절성에 대한 타당도 평가
정적, 동적 자극유형이 검사 자극으로서 타당한지를 검증하기 위하여 언어재활사 1급 또는 2급 자격증을 소지한 언어치료학 전공 대학원 재학생과 졸업생 총 12명을 대상으로 1차 타당도 평가를 실시하였다. 47개의 어휘에 해당하는 정적, 동적 자극을 무작위로 제시한 뒤, 질문(“뭐하고 있어?”)에 대한 답을 글로 적도록 하였다. 그 결과를 반영하여 정반응률이 90% 이상을 나타낸 어휘 32개를 선정하였다.
1차 타당도 평가에서 나타난 문제점을 반영하여 수정한 정적, 동적 자극을 이용하여 성인 집단과 아동 집단을 대상으로 2차 타당도 평가를 실시하였다. 성인 집단은 1차 타당도에 참여하지 않은 언어치료학 석사과정 이상의 전공자이자 2급 언어치료사 자격증을 소지한 6명으로 구성하였다. 아동 집단은 선정된 어휘를 모두 습득한 만 6세 일반 아동 7명으로 하였다. 검사는 본 연구의 과제와 동일한 절차로 실시되었으며, 성인은 각 자극의 적절성을 5점 리커트 척도로 평가하도록 하였고, 낮은 점수를 부여한 경우 그 이유를 기술하게 하였다. 검사 결과, 성인의 정적 자극 정답률은 98.4%, 동적 자극의 정답률은 99.5%이었고, 리커트 점수는 정적 자극은 4.78점, 동적 자극은 4.98점으로 나타났다. 아동의 경우 정적 자극 정답률은 88.9%, 동적 자극의 정답률은 97.2%로 확인되었다.
2차 타당도 검사 이후 ‘틀다’와 ‘떨어지다’ 두 문항은 최종 검사에서 제외하였다. ‘틀다’는 충청도 지역 방언에서 ‘키다’와 유사한 의미로 사용되는 경우가 있어 반응에 영향을 줄 수 있었으며, ‘떨어지다’는 전체 검사 문항 중 유일하게 행위자가 사람이 아닌 과제로 구성되어 제외하였다. 최종적으로 선정된 행위동사(action verb) 30개 와 이에 따른 시나리오는 Appendix 1에 제시하였다.
문항 제시 방법
최종 선정된 30개의 행위 동사는 각각 동적 자극과 정적 자극 두 형태로 제작하여, 총 60개의 검사 자극을 구성하였다. 모든 자극은 삼성 12.4인치 테블릿(모델명 SM-X800, 2022)을 활용하여 마이크로소프트의 PPT (Powerpoint)에 삽입하여 사용하였고, 화면의 크기는 16 cm×16 cm로 가로, 세로의 비율이 1:1이 되도록 구성하였다. 자극의 재생시간은 모두 4초로 동일하게 하였다. 아동의 반응시간을 분석하기 위해 자극 제시와 함께 문항 시작을 구별할 수 있는 소리를 삽입하였고, 그 외의 소리는 모두 제거하였다.
연구절차
본 연구는 나사렛대학교의 생명윤리심의위원회(IRB-나사렛대-2024-17)의 승인을 받은 후 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 서울, 경기, 충청도를 중심으로 국내 전 지역의 어린이집 및 온라인 커뮤니티에 연구 협조 공문과 모집 공고문을 게재하여 모집하였다. 연구자는 공문에 제시된 선정 기준을 충족하는 지원자를 대상으로 1차 전화 면담을 실시하여 기타 조건을 확인하였으며, 대상자 가능자로 판단될 경우 아동의 주 양육자와 함께 대면 또는 비대면(온라인)으로 아동발달검사(K-CDI; Kim & Shin, 2006)를 실시하였다. 모든 검사 결과 대상자로서 적합하다고 판단된 아동은 최종 연구 대상자로 선정하였으며, 주 양육자의 서면 동의를 거쳐 실험 과제를 진행하였다.
실험은 연구자가 소속된 기관이나 대상자의 거주지의 독립적이고 조용한 공간에서 개별적으로 하루에 1회씩 연달아 이틀 동안 실시하였다. 연구자는 아동이 검사 장소로 입실하기 전에 테블릿을 세워진 상태로 두어 아동이 화면을 쉽게 볼 수 있도록 세팅하였으며, 실험 전체 과정을 삼성의 갤럭시 S22 (SM-S901N)를 사용하여 녹화하였다. 테블릿과 아동 간 거리는 화면 응시에 적합한 30-45 cm로 유지하였고, 검사자는 아동과 나란히 앉아 실험을 진행하였다.
과제는 Power-Point를 이용하여 Figure 2와 같은 절차로 진행하였다. 질문 단계에서는 검은 화면 위에 스피커 그림이 제시되었고, 연구자가 해당 그림을 클릭하면 녹음된 질문(“뭐 하고 있어?”)이 2초 동안 재생되었다. 이후 정적 또는 동적 자극이 4초 동안 제시된 뒤, 다시 검은 화면으로 전환되었다. 재질문이 필요한 경우와 아동의 반응 속도를 고려하여 다음 문항으로의 전환은 연구자가 수동으로 조작하였다.
학습 효과를 배제하기 위하여 문항과 자극유형별 구성을 달리한 2개의 세트를 구성하였다. 각 세트는 다시 4개의 소단위로 구분하였으며, 소단위 내 문항의 제시 순서는 무작위로 배열하였다. 세트의 제시 순서와 세트 내 소단위의 순서를 아동마다 다르게 하여, 제시되는 문항의 순서가 모든 아동에게 동일하지 않도록 하였다. 한 세트를 먼저 실시한 후 다음 날에 다른 세트를 실시하였으며, 세트별 검사 소요 시간은 약 10분 내외였다.
과제를 시작하기 전 아동에게 테블릿 화면에 주의를 집중하도록 한 후, 예시 문항을 제시하여 반응하는 방법을 설명하였다(예, “선생님이 보여주는 걸 잘 봐, 여기 태블릿이 있지? 여기 뭐가 나오는지 잘 보자. 그리고 선생님이 물어보는 것에 대답해 보자.”). 이후에 아동이 잘 이해했는지 확인하기 위하여 연습 문항을 4개 실시하였으며, 연습 문항에서 대상자가 반응을 하지 않거나 오반응을 보인 경우에는, 정확한 답을 알려준 후 아동에게 해당 문항을 다시 질문하였다. 답을 알려준 이후에도 계속 오반응을 하는 경우에는 검사를 중단하였다.
시각적 자극을 활용한 제한점을 고려하여 반응이 정답과 유사한 경우(비슷한 말, 외래어, 또는 자극의 일부분)에는 ‘다른 말로 뭐라고 해?’, ‘비슷한 말로 뭐라고 해?’라고 1회의 추가 질문을 하였다. 추가 질문 이후에도 반응이 없거나 오반응을 하는 경우에는 다음 문항으로 진행하였다.
자료분석
정반응률
아동이 1차 질문 후 정반응한 문항은 2점, 추가 질문 후 정반응한 문항은 1점, 오반응한 문항은 0점을 부여하였다. 정반응률은 자극 유형별로 아동이 획득한 점수의 합을 모든 문항에 대해 1차 질문에서 정반응하였을 때의 총점(2점×문항수)으로 나눈 후 100을 곱하여 계산하였다. 산출공식은 [(아동이 획득한 점수)/(총점)]×100과 같다.
정반응은 1·2차 질문 후 목표 어휘를 산출한 경우로 다음을 포함하였다. (1) 오반응 후 스스로 정답으로 수정 산출한 경우, (2) 어간은 맞고 어미 활용을 한 경우, (3) 목표 어휘임을 알아들을 수 있을 정도의 조음오류가 있는 경우, (4) 목표 어휘를 구나 절에 포함하여 산출한 경우, (5) 목표어가 ‘어근+하다’의 형태일 때, ‘하다’를 생략하고 어근만으로 반응한 경우, (6) 동사를 명사형으로 반응한 경우였다. 오반응으로 처리하는 경우는 (1) 1차 질문 이후에 10초 이상 반응이 없는 경우, (2) 2차 질문 이후에도 오답으로 반응하거나 무반응을 보인 경우 및 (3) 구나 문장으로 풀어 설명한 경우였다.
반응시간
반응시간은 정반응한 문항에 대하여 Praat 프로그램을 이용하여 밀리세컨(ms) 단위로 기록하였다. 1차 질문에 정반응한 경우, 자극과 동시에 제시되는 문항 시작 효과음이 끝나는 시점부터 아동의 반응이 시작된 시점까지 걸린 시간을 측정하였다. 추가 질문 이후 정반응을 산출한 경우, 1차 질문에 대한 반응시간은 분석에서 제외하고 추가 질문이 종료된 시점부터 아동의 반응이 시작된 시점까지 시간을 측정하였다. 오반응인 경우에는 반응시간 분석에서 제외하였다.
오류유형
오류유형의 분석기준은 Lee와 Kim (2003)의 오류분석 기준을 참고하여 수정·보완하여 사용하였다. 오류유형의 대분류는 ‘의미’, ‘시각’, ‘기타’의 세 범주로 구분하고, 중분류에서는 의미오류를 ‘관련행동’, ‘방향 반의어’, ‘의미에두르기’, 시각오류를 ‘대치’, ‘부분언급’, ‘시각에두르기’, 기타오류를 ‘NR (no response)’, ‘DK (don’t know)’, ‘무관련 반응’으로 구분하였다. 의미오류는 목표동사와 의미적으로 관련되거나 대립되는 동사를 산출하거나 목표동사의 의미를 여러 낱말로 설명한 경우이며, 시각오류는 목표동사의 행동과 시각적으로 유사한 동사를 산출하거나 제시된 시각적 자료의 일부를 지칭하거나 장면을 여러 낱말로 묘사한 경우이다. 기타오류는 무반응하거나 모른다고 응답한 경우 또는 목표동사와 무관한 반응을 포함한다(Appendix 2).
오류유형의 분석은 정적과 동적의 자극유형별로 각 연령의 오류유형별 평균 산출빈도(횟수)와 산출률(%)을 계산하였다. 또한 정적과 동적의 자극유형 변화에 따른 오류유형별 산출비율의 변화량을 알아보기 위해 동적 자극에서의 오류유형 산출비율(%)에서 정적 자극에서의 오류유형 산출비율(%)을 빼어 그 차이를 산출하였다.
평가자 간 신뢰도
본 연구에서 자료분석에 대한 신뢰도를 검증하기 위해 전체 자료의 20%를 무작위로 추출하여 평가자 간 신뢰도를 산출하였다. 제1 평가자는 본 연구자이고, 제2 평가자는 1급 언어재활사 자격증 소지한 언어치료학과 대학원생으로 선정하였다. 신뢰도 검증은 (1) 추가 질문의 적절성을 포함한 정·오반응 판별과, (2) 오류유형 분석으로 나누어 실시하였다. 평가자 간 일치하지 않은 문항에 대해서는 그 이유는 논의하였고, 최종적으로 [(일치한 문항의 수)/(두 평가자가 공통으로 분석한 문항 수)×100]으로 산출하였다. 그 결과 추가 질문의 적절성을 포함한 정·오반응 판별에 대한 신뢰도는 98.61%, 오류유형 분석에 대한 신뢰도는 95.12%로 나타났다.
통계처리
통계분석은 SPSS Version 22.0 (Statistics package for the Social Science, Version 22.0; IBM Corp., Armonk, NY, USA) 프로그램을 사용하였다. 연령(3세, 4세)과 자극유형(정적 자극, 동적 자극)에 따른 정반응률의 차이와 연령(3세, 4세)과 자극유형(정적 자극, 동적 자극)에 따른 반응시간의 차이를 분석하고, 상호작용을 알아보기 위하여 각각 반복측정 이원분산분석(repeated measures two-way ANOVA)을 실시하였다. 분석 전 정규성은 Shapiro-Wilk 검정으로, 등분산성은 Levene 검정으로 확인하였다.
연구결과
연령 집단 및 자극유형 간 정반응률 차이 및 상호작용 효과
정반응률 분석 결과
연령 및 자극유형에 따른 정반응률 기술통계 결과는 Table 2에 제시하였다. 연령 집단 및 자극유형 간 정반응률을 분석한 결과, 3세와 4세 모두 동적 자극에서 더 높은 정반응률을 나타냈다. 반복 측정 이원분산분석을 실시한 결과, 연령 집단의 주효과가 유의하였으며(F(1, 30)=9.516, p<.01, partial η2 =.241), 자극유형의 주효과도 유의하였다(F(1, 30)=161.720, p<.001, partial η2 =.844). 연령과 자극유형 간의 상호작용은 유의하지 않았다(F(1, 30) =2.488, p>.05, partial η2 =.077).
연령 집단 및 자극유형 간 반응시간 차이 및 상호작용 효과
반응시간 분석 결과
연령 및 자극유형에 따른 반응시간 기술통계 결과는 Table 3에 제시하였다. 연령 집단 및 자극유형 간 반응시간을 분석한 결과, 3세와 4세 모두 동적 자극에서 더 긴 반응시간을 보였다. 반복측정 이원분산분석 결과, 연령 집단의 주효과는 유의하지 않았으며(F(1, 30)=.418, p>.05, partial η2 =.014), 자극유형의 주효과는 유의하게 나타났다(F(1, 30)=6.386, p<.05, partial η2 =.176). 연령과 자극유형 간의 상호작용은 유의하지 않았다(F(1, 30)=.587, p>.05, partial η2 =.019).
연령 집단과 자극유형에 따른 오류유형
오류유형별 산출빈도 및 산출률
3세와 4세 일반 아동의 오류유형을 정적 자극과 동적 자극으로 나누어 살펴보았다. 오류유형은 의미적 관련행동, 방향 반의어 및 에두르기 그리고 시각적 대치, 부분언급 및 에두르기 그리고 기타의 NR, DK, 무관련 반응으로 분류하고 자극유형별로 각 연령의 평균 산출빈도 및 유형별 산출비율을 분석하였다(Figure 3, Table 4).
3세 집단은 정적 자극에서 오류유형별 평균 산출빈도(비율)는 시각에두르기 2.62회(13.1%), 방향 반의어 2.31회(11.5%), 대치 2.00회(10%), NR 1.69회(8.4%), DK 1.69회(8.4%), 무관련 반응 .56회(2.8%), 부분언급 .44회(2.2%), 관련행동 .38회(1.9%), 의미에두르기 .38회(1.9%)의 순이었으며 총 오류 산출 평균은 12.07회(60.1%)이었다. 동적 자극은 시각에두르기 1.93회(9.6%), DK 1.37회(6.8%), 대치 .88회(4.4%), NR .88회(4.4%), 무관련 반응 .75회(3.7%), 방향 반의어 .69회(3.4%), 관련행동 .63회(3.1%), 의미에두르기 .56회(2.8%), 부분 언급 .31회(1.5%)의 순이었으며, 총 오류 산출 평균은 8회(39.9%)이었다.
4세 집단은 정적 자극에서 오류유형별 평균 산출빈도(비율)는 방향 반의어 2.00회(14.0%), DK 1.94회(13.6%), 관련행동 1.44회(10.1%), 시각에두르기 1.38회(9.7%), 대치 1.31회(9.2%), 의미에두르기 .69회(4.8%), NR .50회(3.5%), 부분언급 .13회(0.9%), 무관련 반응 .06회(0.4%)의 순이었고 총 오류 산출 평균은 9.48회(66.2%)이었다. 동적 자극은 DK 1.43회(10%), 시각에두르기 1.06회(7.4%), 관련 행동 .75회(5.3%), 의미에두르기 .44회(3.1%), 대치 .44회(3.1%), 방향 반의어 .38회(2.7%), NR .13회(0.9%), 무관련 반응 .13회(0.9%), 부분 언급 .06회(0.4%)의 순이었고 총 오류 산출 평균은 4.82회(33.8%)이었다.
3-4세의 전체 집단은 정적 자극에서 오류유형별 평균 산출빈도(비율)는 방향 반의어 2.15회(12.5%), 시각에두르기 2.00회(11.7%), DK 1.81회(10.5%), 대치 1.66회(9.7%), NR 1.09회(6.4%), 관련행동 .91회(5.3%), 의미에두르기 .53회(3.1%), 무관련 반응 .31회(1.8%), 부분언급 .28회(1.6%)순이었고 총 오류 산출 빈도 평균은 10.74회(62.6%)로 나타났다. 동적 자극은 시각에두르기 1.50회(8.7%), DK 1.41회(8.2%), 관련행동 .69회(4.0%), 대치 .66회(3.8%), 방향 반의어 .53회(3.1%), 의미에두르기 .50회(2.9%), NR .50회(2.9%), 부분언급 .19회(1.1%), 무관련 반응 .44회(0.6%) 순이었으며 총 오류 산출 빈도 평균은 6.42회(37.4%)였다.
정적과 동적 자극유형 변화에 따른 오류유형별 산출률
정적 자극에서 동적 자극으로 자극유형이 변화함에 따른 연령 집단의 오류유형별 산출비율의 변화량은 Figure 4와 같다. 3세 집단은 정적에서 동적으로 자극유형이 변화함에 따라 오류유형별 산출비율이 방향 반의어가 8.07%, 대치는 5.58%, NR은 4.04%, 시각에두르기는 3.44%, DK는 1.59%, 그리고 부분언급이 .65% 만큼 감소하였고, 관련행동이 1.25%, 무관련 반응 .95% 및 의미에두르기는 .90% 만큼 증가하였다. 4세 집단은 방향 반의어가 11.35%, 시각대치는 6.10%, 관련행동이 4.84%, DK가 3.57%, NR이 2.59%, 시각에두르기가 2.24%, 의미에두르기가 1.75%, 그리고 시각부분언급이 .49%만큼 감소하였고, 무관련 반응이 .49% 만큼 증가하였다. 3-4세의 전체 집단은 방향 반의어가 9.44%, 시각대치는 5.83%, NR은 3.44%, 시각에두르기는 2.91%, DK는 2.33%, 관련행동이 1.28%, 시각부분언급이 .52%, 의미에두르기가 .17%만큼 감소하였고, 무관련 반응이 .76%만큼 증가하였다.
논의 및 결론
본 연구는 3세와 4세 일반 아동을 대상으로 동사의 이름대기 과제에서 동영상을 활용한 동적 자극과 사진을 활용한 정적 자극에 대한 아동의 반응 양상을 정반응률, 반응시간, 자극유형에 따른 오류유형으로 분석하여, 아동의 동사 산출평가에서 동적 자극의 상대적 타당성을 실증적으로 검토하는 것을 목적으로 하였다. 이에 대한 연구결과 및 논의는 다음과 같다.
첫째, 자극유형에 따른 동사 산출 검사의 정반응률을 분석한 결과, 동적 자극에서 정반응률이 정적 자극보다 유의하게 높게 나타났다. 이러한 결과는 동적 자극이 행위 동사의 산출에 있어 효과적인 단서를 제공할 수 있음을 시사하며, 이는 행위 동사가 지닌 의미적 특성인 행위의 인과성, 이동성, 방향성, 시간적 변화 등을 동적 자극이 좀 더 효과적으로 전달했기 때문으로 해석된다. 이러한 해석은 동사 이름대기 검사에서 단편 그림보다 그림 동영상 자극이 아동의 총점을 향상시켰다는 선행연구 결과와 일치한다(Kim & Kim, 2016). 연령 집단 간에는 4세 아동이 3세 아동보다 유의하게 높은 정반응률을 보였다. Kim, Pae, Park과 Shin (2002)은 학령전기 아동을 대상으로 실시한 이름대기 검사에서 연령이 증가함에 따라 단어 지식과 저장 능력이 향상되고, 단어 회상을 돕는 책략의 사용이 증가하면서 단어 인출 능력 또한 향상된다고 보고하였다. 본 연구에서도 연령 증가에 따라 자극유형을 단서로 활용하는 능력이 발달하고, 이에 따라 단어 산출 능력이 향상되는 것을 확인하였다. 자극유형과 연령 집단 간 상호작용은 유의하지 않았는데, 이러한 결과는 4-6세 아동을 대상으로 그림의 동작성 여부에 따른 초기 문장(예, 버스 타, 모자 써)의 표현 능력을 살펴본 Jeong과 Chang (2018)의 연구결과와도 일치한다. 해당 연구에서는 연령이 높을수록 유의하게 문장의 표현 점수가 증가하였고, 연령과 자극 유형 간의 상호작용 효과 없이 모든 연령에서 정적 자극보다 동적 자극에서 더 높은 수행능력을 나타냈다. 한편, Chang 등(2016)의 연구에서는 2-3세 아동을 대상으로 정지 그림과 정지 그림을 연속 재생한 동적 자극을 제시하고 초기 문장의 표현 능력을 살펴보았는데, 그 결과 자극유형 간 수행의 차이가 유의하지 않았다고 보고하며, 이는 아동들이 동작성 단서를 충분히 이해하기에 아직 이르다고 해석하였다. 하지만 본 연구에서는 3세 아동에서도 동적 자극의 정반응률이 더 높게 나타나는 자극유형 간 차이가 확인되었다. 이는 그림을 사용한 Chang 등(2016)과는 달리 본 연구에서는 사실성(realism)이 높은 실사 동영상 자극을 사용함으로써 불필요한 정보로 인해 발생하는 외재적 인지부하(extraneous cognitive load)를 상대적으로 최소화했기 때문일 수 있다(Hoffler & Leutner, 2007). 또한 본 연구는 어휘 수준의 평가인 반면 선행연구는 낱말 조합의 초기 문장 수준을 평가하여 두 연구 간 검사 문항의 언어 단위 수준이 다르다는 점을 고려할 때, 연령, 언어 단위 수준, 동적 자극의 사실성 수준에 따른 세분화된 후속연구가 필요하다.
둘째, 자극유형에 따른 동사 산출 검사의 반응시간을 분석한 결과, 동적 자극에서 반응시간이 정적 자극보다 유의하게 길게 나타났다. 이는 동적 자극이 움직임과 변화를 포함하고 있어서 아동들이 전체 동작이 완료될 때까지 자극에 집중한 이후에 반응을 시작하는 경향을 나타낸 점이 하나의 원인일 수 있다. 또는 정적 자극과 달리 동적 자극은 정보가 시간에 따라 순차적으로 제시되기 때문에 어린 아동들이 정보를 통합하고 해석하는 데 더 많은 인지적 처리 시간이 필요하다는 점도 원인일 수 있다(Prunty et al., 2021). 본 연구의 이러한 결과는 5세 아동을 대상으로 동사 이름대기 검사 수행 시 동영상 그림 자극이 단편 그림 자극보다 더 짧은 평균 반응시간을 보였다는 Kim과 Kim (2016)의 결과와 상반되는데, 이는 대상 아동의 연령의 차이에서 기인했을 수 있다. 즉 5세 아동들은 동적 자극의 움직임이나 변화와 같은 단서들을 통합하는 것에 큰 인지적 처리의 부담 없이 유용한 의미적 단서로 활용하지만, 3-4세는 상대적으로 더 많은 인지적 처리 시간이 필요하다고 볼 수 있다(Lee et al., 2009). 또한 본 연구와 선행연구 모두 동일하게 자극이 제시된 순간부터 아동의 반응이 시작된 시점까지를 반응시간으로 측정하였으나, 선행연구는 자극을 제시한 후 질문을 통해 아동의 반응을 유도한 반면, 본 연구에서는 질문을 먼저 들려준 뒤 자극을 제시하였다. 이러한 과제 맥락의 차이는 동일한 측정 방식임에도 불구하고 반응시간에 차이를 유발했을 수 있다. 그러나 정적 자극과 동적 자극을 활용한 동사 산출 과제에서의 반응시간 차이를 연령대별로 체계적으로 분석한 연구는 매우 제한적이므로, 이러한 해석을 일반화하기 위해서는 보다 다양한 연령대의 아동 집단을 포함하여 연령에 따른 발달적 변화를 살펴보는 후속연구가 필요하다.
셋째, 연령과 자극유형에 따른 오류유형별 평균 산출빈도(비율)를 분석한 결과, 오류유형별로는 3세는 정적 자극에서 시각에두르기와 의미적 방향 반의어가 높은 빈도로 산출되었고, 동적 자극에서는 시각에두르기와 DK (모름)가 높은 빈도로 산출되었다. 4세는 정적 자극에서 의미적 방향 반의어와 DK가 높은 빈도로 산출되었고, 동적 자극에서는 DK와 시각에두르기가 높은 빈도로 산출되었다. 3세와 4세 아동 모두 정적 및 동적 자극에서 시각에두르기의 유형을 높은 빈도로 산출하였다. 연령별 특성을 살펴보면, 3세는 정적 자극과 동적 자극 모두 시각 에두르기의 빈도가 가장 높았으나, 4세는 정적 자극에서는 방향 반의어의 빈도가 높았고, 동적 자극에서는 DK의 빈도가 높았다. 이는 연령이 높아짐에 따라 아동이 목표 동사를 정확히 산출하지 못하더라도 주어진 시각 정보를 바탕으로 의미적으로 관련된 동사를 산출하려는 시도가 증가한다는 점을 보여준다. 또한, 4세 아동의 동적 자극에서 DK가 높은 빈도로 나타난 것은 동적 자극을 통해 동작의 의미적 정보를 더 명확하게 파악함으로써, 목표 동사를 유추할 수 없을 때 ‘모른다’라고 명시적으로 응답하는 경향이 증가한 것으로 해석할 수 있다. 즉, 4세는 정적 자극에서처럼 의미적으로 관련된 동사를 추정하여 산출하기보다는, 동적 자극에서 제시된 구체적 움직임을 충분히 이해한 상태에서 해당 동사를 인출하지 못함을 보다 분명하게 인지하였음을 나타냈다고 할 수 있다. Sheng과 McGregor (2010)는 5-7세의 일반 아동과 단순언어장애(SLI) 아동을 대상으로 사물(object)과 동작(action verb) 그림 이름대기 과제를 실시한 결과, 두 집단 모두 사물 이름대기에서는 의미적(semantic) 오류가 가장 빈번했던 반면에 동작 이름대기에서는 시각적(visual) 오류가 우세하게 나타났다고 보고하며, 아동이 주어진 시각적 자료를 오해석(misinterpretation)한 결과로 해석하였다. 이는 아동의 동사 산출에 있어 반응을 유도하는 시각적 자극이 중요한 영향을 미친다는 점을 보여준다. 또한, 정적 자극에서 동적 자극으로 자극유형이 변화함에 따른 연령별 및 전체 집단의 오류유형별 산출비율의 변화를 살펴본 결과, 3세와 4세 모두에서 방향 반의어와 대치의 산출비율이 크게 감소하였다. 이러한 결과는 방향 반의어의 오류유형이 주로 나타나는 이동 동사(예, 넣다, 닫다, 올라가다 등)의 경우, 정적 자극에서는 방향성을 나타내기 위해 화살표를 사용하여 표현하였으나, 아동들은 화살표가 의미하는 정보를 명확히 파악하지 못한 반면, 동적 자극이 제시되었을 때에는 방향의 변화를 포함한 의미를 보다 명확하게 이해한 것을 시사한다. 대치 오류의 경우, 정적 자극에서는 아동이 목표 동사를 시각적으로 유사한 동작과 혼동하여 오류를 보였으나, 동적 자극에서는 해당 의미를 명확히 구분하여 동사를 정확히 산출하였음을 나타내었다. 반면, 정적 자극에서 동적 자극으로 변화 시 산출비율이 증가한 오류유형은 3세에서는 관련행동, 무관련 반응, 의미에두르기였고, 4세에서는 무관련 반응이었으나 그 변화 폭은 모두 1% 미만으로 매우 미미한 수준이었다. 이러한 결과들은 움직임과 시간에 따른 변화를 표현하는 동사는 정적 자극만으로 충분한 정보를 제공하기 어려우며(Kim & Kim, 2016), 특히 방향, 시간이나 상태의 변화에 따라 의미가 달라지는 동사의 경우에 동적인 형태의 자극이 아동들의 이해에 더욱 효과적이라는 선행연구들(Hoffler & Leutner, 2007; Song & Choi, 2012)의 해석을 더욱 지지한다. 오류유형의 출현 양상은 대상자의 연령, 선택 어휘, 검사방법의 차이 등으로 달라질 수 있으므로(Kim et al., 2002), 자극유형과 어휘의 이해정도 등을 고려한 후속연구가 필요하다.
이상의 본 연구의 결과들은 아동의 어휘 평가에서 동사의 특성을 반영한 동적 자극 기반의 검사 도구 개발과 중재도구가 필요함을 시사한다. 동사는 행위의 인과성, 이동성, 방향성, 시간적 변화 등을 포함한 복합적인 의미적 특성을 지니며, 이를 단일 장면의 정적인 그림으로 제시할 경우 의미 전달에 한계가 발생할 수 있다. 실제로 많은 기존 언어 검사에서는 정적 자극을 통해 동사의 일시적인 장면만을 제시하고 있어, 아동이 전체 의미를 파악하고 정확한 동사를 산출하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 따라서 이러한 방식은 아동의 동사 습득 수준을 과소평가하는 결과를 초래할 수 있으며 특히 언어발달이 지연되었거나 의미 단서를 효율적으로 활용하지 못하는 아동에게는 더욱 불리하게 작용할 수 있다(Lee & Hwang, 2018). 따라서 동사의 의미적 특성을 반영한 동적 자극 기반의 어휘 평가 및 중재 도구 개발은 아동의 언어 능력을 보다 정확하게 진단하고, 이에 따른 개별화된 중재 방안을 수립하기 위해서 필요하다(Jeong & Chang, 2018; Kim & Kim, 2016; Kwon & Yoon, 2022; Sheng & McGregor, 2010).
본 연구는 3세와 4세 일반 아동 집단을 대상으로 정적 자극과 동적 자극을 활용하여 동사 산출검사를 진행하고, 정반응률, 반응시간, 오류유형을 구체적으로 분석함으로써 자극유형에 따른 차이를 보다 실증적으로 밝혀냈다는 점에서 의의가 있다. 특히 본 연구에서 사용된 동적 자극은 아동의 주의를 분산시키는 요소를 최소화하고, 의미 단서에 집중할 수 있도록 제작되었으며, 실제로 정적자극에 비해 높은 정반응률과 의미 관련 오류의 감소를 보여주었다. 이러한 결과는 동적 자극이 아동의 동사를 포함한 언어 평가에서 보다 유의미한 정보를 제공하는 평가 도구로 기능할 수 있음을 시사하며, 향후 동적 자극 기반의 언어 평가 및 중재 도구 개발에 실증적 근거를 제공한다. 아울러 최근에는 AI 기반 애니메이션 자동 생성 도구, 3D 캐릭터 생성 기술 등의 급속한 발전으로 인해, 직접 촬영 없이도 보다 간편하고 정교하게 동적 자극을 제작할 수 있는 환경이 조성되고 있으므로 자극 제작의 효율성과 접근성을 보다 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 또한 이러한 도구는 디지털 기반 학습 환경이 보편화된 시대적 흐름에 부합할 뿐 아니라, 추상적 개념을 포함한 어휘 제시에도 효과적으로 활용될 수 있어, 다양한 어휘 범주와 연령대를 포함한 평가로 확장할 수 있다.
본 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 시각적으로 표현 가능한 행위 동사만을 대상으로 하였기 때문에 동사 전체로 일반화하는 데에는 한계가 있다. 둘째, 일반 아동의 선정 기준으로 사용한 K-CDI 검사는 부모 보고 방식으로 전반적 발달 정도를 평가하는 도구이므로, 언어발달만을 평가하는 표준화 검사에 비해 정상 언어발달 여부를 판단하는 기준으로는 다소 제한적일 수 있다. 셋째, 3세와 4세의 일반 아동 32명만을 대상으로 하였기 때문에, 다양한 연령대와 언어발달에 제한이 있는 아동을 포함한 연구가 필요하다.
향후 연구에서는 이러한 한계점을 보완하기 위해 다양한 동사 유형 및 품사를 대상으로 자극유형이 과제 수행에 미치는 영향을 보다 폭넓게 분석할 필요가 있다. 또한 언어평가 도구를 사용하여 아동의 언어 능력을 보다 정밀하게 확인하여 연령집단의 동질성을 확보하고 언어 발달에 제한이 있는 아동을 포함한 다양한 연령대의 집단을 대상으로 자극유형의 효과를 비교함으로써 동적 자극 기반 도구의 타당성과 실용성을 보다 폭넓게 검증할 수 있을 것이다.